Создание своей компьютерной игры возможно уже в младшей школе, используя визуальный язык программирования Scratch. На занятиях ребёнок познакомится с основами создания игр и важными понятиями из области математики и информатики, создаст собственных персонажей и разработает собственные полноценные игры.
Ребята начнут с создания и передвижения персонажа по экрану, познакомятся с основами программирования и сделают несколько игр. Также дети научатся создавать собственных персонажей и анимацию для них, узнают, как работать с веб-камерой ноутбуков, а также реализуют собственные задумки в индивидуальных проектах.
Scratch (https://scratch.mit.edu/)- это визуально-блочная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков. Название произошло от слова scratching — техники, используемой хип-хоп-диджеями, которые крутят виниловые пластинки вперёд-назад руками для того, чтобы смешивать музыкальные темы.
Основными компонентами скретч программы являются объекты-спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов (costume), набора звуков и сценария-скрипта.
Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор. Действие скретч-программы происходит на сцене размером 480×360 (условных) пикселей с центром координат в середине сцены. Сцена обладает собственным набором фонов (англ. backdrop), звуков и может исполнять собственные скрипты.
Для программирования сценариев в Scratch используется drag-and-drop-подход: блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов.
По функциональному назначению блоки делятся на 8 основных групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом.
- Движение (англ. Motion) Вкладка, которая управляет движением спрайта (недоступны для использования в скриптах сцены)
- Внешний вид (англ. Looks) Вкладка, которая управляет внешностью спрайта
- Звук (англ. Sound) Вкладка, которая управляет звуком спрайта/фона
- События (англ. Events) Проверка наличия событий, отправка сигналов ко всем спрайтам/фону
- Управление (англ. Control) Вкладка, которая отвечает за конструкции, заголовки обработчиков событий, циклы, создание клонов спрайтов
- Сенсоры (англ. Sensing) Вкладка опроса устройств ввода, таймер и имя участника
- Операторы (англ. Operators) Арифметико-логические операции
- Переменные (англ. Variables) Раздел для управления переменными и списками
Чему научатся дети
- Создавать игры с использованием координат, игровой физики и элементов виртуальной реальности;
- Использовать отрицательные числа;
- Работать с градусами, поворотами, процентами;
- Понимать работу циклов и условных операторов;
- Создавать продвинутые игровые алгоритмы;
Учебный план
- Урок 01. Подводный мир
- Урок 02. Графические эффекты. Самостоятельная работа
- Урок 03. Спасение волшебницы
- Урок 04. Джинн в пустыне
- Урок 05. Графический диктант. Спирографы
- Урок 06. Музыка
- Урок 07. Переменные
- Урок 08. Бабочка и цветы
- Урок 09. Дождь. Звёзды. Снегопад
- Урок 10. Шарики
- Урок 11. Садовник и цветы. Самостоятельная работа
- Урок 12. Прелоадер
- Урок 13. Гонки
- Урок 14. Викторина
- Урок 15. Хакатон
- Урок 16. Стрелялки в космосе
- Урок 17. Гадалка
- Урок 18. Экзамен